DIGIAL EDUCATION
e-Learningシステムの設計・開発
学習アプリの設計・開発
e-Learning、学習アプリの教材、コンテンツ開発
コンテンツ作成担当にアクティブラーニング的教案作成法を指導
活版印刷以来の大変革到来
(上記、動画より文字起こし)
ハーバードの教授陣が、教育界が今、何百年に一度、もう何千年に一度の大変革を迎えているんじゃないかといってるんですね。活版印刷術以来の大変革だと・・・。ITの変革が黒船であることは言うまでもありません。要はインターネットや、スマートフォン、IOTの技術によって、これまでにない教育の提供が可能になってきた。2012年、ハーバードとMITは、edX(エデックス)というものを作りました。これは両校の教授の授業をインターネット上に公開して、全世界の人に見てもらおうという取り組みなんですね。これをやったところ短期間で何十万人の人が視聴した。で、これ実際にやっていらっしゃる先生方は僕の知り合いなんですけど、学内でも賛否両論がまきおこっているそうです。デジタルで本当に質の高い教育ができるのかという・・・・。でも実際にテストしたところ、このedXとリアルの教育では、edXで受講した学生の方が成績が良かったという結果も出た。だって、ITを使えば、何度でも繰り返し見える、弱いところを繰り返すといったことも可能ですからね。そんなことはこの数千年の教育で初めてのことなんです。さらに動画を使えば、大規模に世界数億人を相手の教育することも可能になってきた。教室の中だけで教育を考える時代ではないということです。活版印刷以来の大変革というのは、あながち大げさな言葉ではないということを多くの人が感じ始めているわけです。
ハーバード時代
MITと教育手法を共同研究
リアル✕デジタルの教育手法を研究
さて、しかしながらなんですが、実は私は、リアルの教育が持つパワーを知っています。要するにデジタルがいくら進化してもリアルのライブの教育にしか出来ないこともやっぱりあるんです。例えば今私が話をしている話し方(動画より)、トーン、イントネーション、表情、こういうものが教育上、ものすごい影響をもっているということを僕はしっています。バーチャルリアリティの技術がもたらす可能性にワクワクしていますが、同時にフェイストゥーフェイス、リアルな場を共有しあうことの重要性は無くならないと思っています。ITが進めば進むほど、今日、この時間に地球上のある空間で、場を共有するということにはとても重要な意味がでてくるのです。ハーバード大学は、edXというデジタル教育の可能性を広げながら、実はリアルなキャンパス空間をここから数年間で倍増させていく計画なんです。大学生の4年間、ボストンのあの空間で切磋琢磨しあったという経験、ヒューマンネットワークには、デジタルでは成し得ない成果を与えることができるのです。だから重要なことは、リアルとデジタルの双方を研究することなのです。両方の可能性を知り尽くしたものが、次世代の教育を開発することができる。教育者だけでもだめ、IT企業だけでもだめ。双方を知り尽くした人、あるいは両者が手を取り合って新しい領域の教育を開発していくことはとても重要だと思うのです
e-Learning大賞受賞
それでは、実際にデジタルの領域で我々がどういう成果をあげてきたのかをみてみましょう。ある鉄道大手さんから依頼が来ました。現場作業員向けのe-learningの仕組みを作りたいと・・・。鉄道は安全が第一です。しかし多くの事故はヒューマンエラー(人間による判断ミスなどがもたらす事故)によって起こっている。ただそれに関わっている人の数は莫大。ですからフェイストゥーフェイスの研修では難しい。そこで効果的なe-learning教育の仕組みを作りたいと・・・。そこで僕が監修役になってe-learningの基本的な設計図を作りました。現場の作業員の方はいわゆる研修に慣れていません。文字で伝えても伝わらない。だから動画やCGを駆使して、分かりやすいものを作っていきました。かつ見ているだけでは、なかなか頭には入りません。ここでアクティブラーニングの手法が取り入れられます。映像なんですが、インタラクティブ(=双方向)な作りにしたんですね。映像を見ながら、ペアやグループでディスカッションしながら進められるものにしたんです。こうした教材をそれまでにもいっぱい作っていましたから、どのタイミングでどういう質問を投げかけるとよいか、手に取るようにわかっています。このアクティブラーニングスタイルのe-learningによって、これまでにない「能動性」の喚起がなされ、高い学習効果を導くことができました。実際、現場でも大好評だったんですね。結果的にこの取り組みは高い評価を受け、その年のe-learning大賞・経済大臣賞というのを取ったんですね。
●関連情報
http://www.jreast.co.jp/press/2011/20110705.pdf
天才プログラマー、中島聡氏と
学習アプリ共同開発
そうこうするうちに、スマートフォン、アプリというものが世の中に出てきました。スマフォがあれば、いろんな新しい教育が可能になります。例えばスマフォを持たせて、隙間学習というのが可能になります。これまでの教育は教室の中だけで指導し、あとは自分でがんばってねと、個別学習に関しては本人の努力にまかせるしかなかった。しかしスマフォを使えば、学習者を24時間、どこにいても追いかけることができる。もちろん学習者をしばりつけようということではなく、1日の中には隙間時間がいっぱいある。その時間を使うことができれば、継続的な反復学習、モチベーションの維持さえも可能になるわけです。こうした最新ツールを使い、これまでにない教育アプリを作ってみたいと考えました。そんな時、中島聡さんに知り合いました。中島さんは知る人ぞ知る伝説のプログラマーです。あのマイクロソフトで、Windows95とを作る立役者となった日本人の方なんですね。そう、Windows95って日本人がチーフアーキテクトになって作り上げられたものなんですよ。中島さんは現在シアトル在住なんですが、彼が教育に興味を持っていらっしゃるということをお聞きして、直接僕からメッセージを送らせていた。教育をこう変えたい、でこんなもの作りたいんです、一緒に作れませんかって・・・。そうするとすぐに返事をくださって快く引き受けてくださった。そこからシアトルと東京をつないでアプリ作りが始まったのです。